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[轉載] (全) 魔獸的數學計算[適合三國新、中、老手] 關閉[複製鏈接]

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懵懂幼稚已過往,醉臥浮雲看人間

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發表於 2010-8-15 07:02 PM|顯示全部樓層
本帖最後由 tim820408 於 2010-8-15 08:16 PM 編輯

魔獸的數學計算

By Danny

一、技能效果的疊加:
  • 可疊加型:
    • 長效性狀態技:兩技能基底不同則可疊加(互不干擾), 相同就不可疊加。此類技能有:緩慢術、癱瘓術、妖火、 震地擊、酒醉迷霧、沉默、...

      例1:假設緩慢術-20%速度、癱瘓術-50%速度。某部隊原速度400,被放了兩個法術。
      則結果速度變為: 400 × ( 1 - 20% - 50% ) = 120

      例2:假設女法的緩慢術-60%速度、-25%攻速,持續15秒,增幅為「緩慢」;某中立怪也有個緩慢術-50%速度、-40%攻速,持續5秒,增幅為「魔障」。
      若一部隊先被女法放,3秒後再被此中立怪放,則首先他身上會有「緩慢」增幅,但是當中立怪的魔障放下去以後就開始混亂了。
      此部隊身上將只剩「魔障」增幅,但卻是「緩慢」增幅的特效,-60%速度,-40%攻速,持續15-3=12秒。

      這一點要儘量注意,同基底的技能即使增幅不同,在重複疊加時會造成很多的混亂。
    • 靈氣卅連結技:兩技能增幅相同則可疊加;不同則不可疊加。此類技能有:邪黑氣、耐力靈氣、暴風雪、雲霧術、地震、...

      例1:大法師的 耀目法光+0.75每秒回魔;物品的耀目法光+0.50每秒回魔,兩者的增幅都是「耀目法光」。
      若一個部隊同時受這兩個靈氣影響 ,則他身上只有一個「耀目法光」增幅,+0.75每秒回魔

      例2:大法師的耀目法光+0.75每秒回魔,增幅為「耀目法光」;物品的精神靈氣+0.50每秒回魔,增幅為「精神靈氣」。
      若一個部隊同時受這兩個靈氣影響 ,則他身上有「耀目法光」和「精神靈氣」兩個增幅,+1.25每秒回魔

      P.S:如果兩個這一類的技能類型不同,但 增幅相同會怎麼樣呢? 通常不會有人這樣做,如果這麼做會產生很混亂的結果,有興趣可自行測試。
    • 被動技:少數技能即使ID相同,也可以互相疊加。這些技能主要是物品被動技能,已知的有:+攻擊傷害、+裝甲、+生命、+法力、+生命再生、+法力再生(%)、+攻速、+英雄屬性。
      例如:某英雄拿3把+18攻擊傷害的劍,就+54攻擊傷害

    以上三類效果彼此可線性疊加。
  • 不可疊加型:
    某些效果就是不能互相疊加,即使是二種ID不同、甚至基底技能不同類的技能。如:物品加速、魔法抗性。設計地圖時最好不要有多種此類技能,否則會造成混亂。以下列出筆者的測試結果:
    • 泉水卅補血棒的每秒回血率不疊加,只取最大值。 同理,泉水的每秒回魔率不疊加,只取最大值。
    • 物品加速(加固定值)不疊加,取最大值。(可以修改遊戲常數使它變成可疊加)
    • 艾魯恩的優雅、物品抗魔、舉盾等技能的魔法抗性、穿刺抗性不互相疊加。效果取最大值。
      P.S:物品抗魔只能抗法術,其它二者可抗魔法或法術屬性的傷害
    • 失誤率的計算是各失誤率取聯集。但被動技Miss效果(暴擊/重擊/ 醉拳、閃躲)不累加,只取最大值

      例:某部隊有無想轉生 +30%閃躲率,且有醉拳+10%閃躲率,被一個站在低地,且被上了詛咒(-33%命中率)的部隊射擊。問命中率多少?
      A:總共的失誤率有Max(
      30%,
      10%
      )、 25%(
      低地打高地失誤率
      )、33%
      所以命中率 = (
      1
      -
      30%
      ) × (
      1
      -
      25%
      ) × (
      1
      -
      33%
      ) = 35.175%
      失誤率 = 1
      -
      命中率 = 64.825%
  • 攻擊被動技: 如果讀者有興趣,可參考[研究資料]。
    • 碎裂擊、高射砲、粉碎波、爆裂彈、疫病雲、劫掠:
      這幾類技能幾乎可與其它被動技完全相容,各自有自己的效果。(以下b項的被動技皆不包括這些)
      ※碎裂擊:飛濺傷害無視裝甲、防禦加與任何防禦性被動技能。可與暴擊和爆破相乘。但不會吸血或反彈
      ※高射砲:飛濺傷害屬性與攻擊者同,考慮目標裝甲及各被動技。可吸血或反彈。
      ※震波:附加傷害的攻擊類型為法術,對魔法免疫者有效,對虛空部隊無效。
      ※劫掠:除了會被蜘蛛擊取代以外,可與其它所有被動技相容。
    • 無論一個部隊有多少種被動技,各被動技的發動機率互不影響。但當二者或以上的被動技同時發動時,會互相覆蓋導致只有其中一種被動技能發揮效果,發動的優先度是B社內定的;如果這些技能的優先度相同,則以較晚獲得的技能優先。例如當一個英雄有被動技20%機率4倍暴擊,並拿了一個15%機率2倍暴擊的物品時,發動暴擊機率為:
      4倍暴擊=20%
      ×
      (
      1
      -
      15%
      )
      2倍暴擊=(
      1
      -
      20
      )%
      ×
      15%
      同時發動=20%
      ×
      15%(通常是先學到技能才拿物品,所以物品技能較晚獲得,故2倍暴擊優先;當然,如果你先拿物品再學暴擊,就是4倍優先)
      總計暴擊機率=二個物品聯集=1
      -
      (
      1
      -
      20%
      )
      ×
      (
      1
      -
      15%
      )

      ※暴擊卅重擊卅醉拳:對近戰部隊而言,附加傷害的攻擊類型為法術,但傷害類型為強化(對魔法免疫者有效,對虛空部隊無效);遠程部隊則先乘再加。多個暴擊同時發動會跳出很多數字,但只有一個有效。附加傷害可吸血但不反彈。
      ※爆破(Demolish):附加傷害可吸血和反彈。可與暴擊類累乘。多個爆破技同時發動時也可以累乘。

      P.S:有些人可能會問--到底被動技的優先度是怎麼看的?
      筆者測試後也找不出任何規則-o-"。不過既然知道其中一個會被覆蓋掉,那麼只要記得避免會被覆蓋的情形就好了,誰先誰後應該不重要吧?
       

二、各種數值的計算:
  • 攻擊力 - 整數
    • 先介紹部隊基本的攻擊力,此數值由以下三數組成:
      Attack - Base(基礎傷害)
      Attack - Number of Dice(骰子數量)
      Attack - Sides Per Die(骰子面數)

      令基礎傷害 = A,骰子數量 = B,骰子面數 = C,
      則一個部隊的攻擊力的範圍是:A+B ~ A+BC
      例如:一級的步兵 基礎傷害=11,骰子數量 = 1,骰子面數 = 2(通常記為11+1d2)
      則步兵的攻擊力範圍就是: 11
      +
      1 ~ 11
      +
      1
      ×
      2 = 12 ~ 13
      其實很簡單,想成傷害是基礎值加上B顆C面的骰子丟出來的和就是了

      現在一定有人問了--為什麼B社不直接讓我們設定攻擊力的最小值和最大值,而要搞什麼骰子的?
      我們看看這兩個例子:
       
      ※244+1d11:244 + 1顆11面骰擲出的點數和
       
      點數和1234567891011
      傷害值245246247248249250251252253254255
      機率1/111/111/111/111/111/111/111/111/111/111/11

      243+2d6:243 + 2顆6面骰擲出的點數和
       
      點數和23456789101112
      傷害值245246247248249250251252253254255
      機率1/362/363/364/365/366/365/364/363/362/361/36

      看到了嗎?雖然攻擊力一樣是245~255,但是各攻擊力出現的機率卻不相同。
      大致上來說,骰子越多,攻擊力的範圍接近平均值的機率越高。

      此外,正規戰的攻擊升級通常是直接把骰子數加一(可以到Upgrade Editor中改)。
    • 接著來算攻擊力的加成,首先引進需要用到的東西:
      每點主屬性增加的攻擊力:遊戲平衡常數中可以設定,預設為1
      增加或減少X攻擊 力的技能:包括所有魔法、靈氣、物品的效果,總效果如何計算請詳見 前文,大致上是直接做加減計算
      增加或減少Y%攻擊 力的技能:包括所有魔法靈氣、物品的效果, 參考值為遊戲中顯示白色攻擊力數字的平均值,也就是部隊基本攻擊力加上主屬性(不含加成)後的結果
      算法不難,只要知道所謂+Y%就是加上平均攻擊力 × Y%就好了,
      不過由於攻擊力是整數,所以每一個技能加成最後算出來的結果要四捨五入,且最小值為1,也就是正向法術最少+1,負向法術最少-1

      舉例來說:阿薩斯攻擊力49 - 59,受到戰意影響+10%攻擊力,受到可多獸戰鼓+20%攻擊力,受到癱瘓的影響-50%攻擊力,拿一把爪子+15攻擊力,結果是?
      先算平均攻擊力( 49 + 59 ) ÷ 2 = 54
      戰意:54 × 10% = 5.4 => 5
      戰鼓:54 × 20% = 10.8 => 11
      癱瘓:54 × 50% = 27 => -27
      總合:5 + 11 - 27 + 15 = 4
      所以阿薩斯的攻擊力會變成49 - 59 +4
  • 攻擊冷卻時間(Cooldown, CD) - 實數,單位為
    秒/次
    • 首先引進需要用到的東西:
      每點敏捷增加的攻擊速度:遊戲平衡常數中可以設定,不同地圖可能會不一樣,預設為0.02,即2%(最小增減幅度為0.01,所以不會有0.015之類的存在)
      技能增加或減少的攻擊速度:包括所有魔法、靈氣、物品的效果,總效果 如何計算請詳見前文,大致上是直接做加減計算
      初始攻擊間隔:即 部隊不受任何技能影響時的初始攻擊間隔(英雄則還要加上敏捷=0的條件),可從 部隊編輯器設定
      動畫損傷點(Damage Point):這是 部隊開始攻擊到目標造成傷害(遠程的話是實際射出武器)的延遲時間。當此數大於初始攻擊間隔 ,或者初始攻擊間隔極低時,將會對初始攻擊間隔造成一些不規則的影響。
    • 攻速的計算:
      首先把初始攻擊間隔轉化成初始攻擊速度,單位為
      次/秒 :初始攻擊速度
      = 1 ÷ 初始攻擊間隔
      實際攻擊速度就是
      初始攻擊速度×1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%
      如果需要的話可以再轉回來:實際攻擊間隔 = 1 ÷ 實際攻擊速度
      其實就是直接加減,很簡單吧!

      舉幾個例子--
      • 某英雄初始攻擊間隔2.0,裝備215%加速手套 ,嗜血術+40%攻速,敏捷30點。
        那麼它的實際攻擊速度就是( 1 ÷ 2.0 ) × ( 1 + 15% × 2 + 40% + 30 × 2% ) = 1.15 次/
      • 某英雄B初始攻擊間隔1.0,中 癱瘓術減低攻速50%,中減速減攻速25%,被冰凍減攻速25%,敏捷25
        那麼它的實際攻擊速度= 1 × ( 1 - 50% - 25% - 25% + 25 × 2 % ) = 0.5 /
      如果讀者喜歡用CD算,可以把算式改成:實際攻擊間隔 = 初始攻擊間隔 ÷(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%
      換言之:
      • 實際攻擊間隔 = 2.0 ÷ ( 1 + 15% × 2 + 40% + 30 × 2% )
      • 實際攻擊間隔 = 1.0 ÷ ( 1 - 50% - 25% - 25% + 25 × 2 % )
    • 攻擊冷卻時間的上下限:
      攻擊速度是有限制的其上限為原始攻速的500%( 預設情況200敏捷即上限),下限為20%
      此外,原始攻擊間隔也是有下限的(不然填上0電腦就暴了=.=),但是實際算法尚未確定。這個下限和動畫傷害點有關。測試結果如下:
       
      Damage Point原始CD下限CD上限(攻速下限)CD下限(攻速上限)
      5.005.0725.351.014
      2.00 2.07 10.350.414
      1.00 1.075.350.214
      0.500.572.850.114
      0.250.321.60.064
      0.000.110.550.022
    • 最後補充遊戲中對於攻速的描述所代表的實際數值:
       
      極快(Very Fast):        CD < 1.0
      快(Fast):        1.0 <= CD < 1.5
      中等(Average):   1.5 <= CD < 2.0
      慢(Slow):        2.0 <= CD < 3.0
      極慢(Very Slow): 3.0 <= CD
  • 移動速度(Movement Speed) - 實數,單位為
    距離/秒
    • 首先引進需要用到的參數:
      部隊原始速度:就是WE中設定的最基礎速度
      部隊最小/最大速度:限定部隊的移動速度,當其超過這個範圍時,將取這個界限值作為其移動速度。(0表示不限制;如果最小值>最大值,效果相當於 互換他們的位置)
      遊戲常數-部隊最小/最大速度:當部隊沒有限制最小或最大速度時,將由它來代替其作用。預設是400/150
    • 改變移動速度的技能有:
      加速鞋效果是+X速度,如有多個此種技能則不疊加,只取最大值(可更改遊戲常數使它變成可疊加)
      技能卅靈氣卅物品加成:效果是+Y%速度,效果間是否可疊加請詳見前文
    • 部隊基礎速度 = 部隊原始速度 + Σ敏捷增加
      理論移動速度
      = (部隊基礎速度 + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%)
      實際移動速度 =
      理論移動速度受到最小/最大移動速度調整的結果
    • 附上你可能想要瞭解的一些東西:
      ※移動速度的極限為最高522,不管你將速度設得多高,都不會超過這個值。
      ※移動速度的極限為最低
      1,不管你將速度設得多多,都不會小於這個值。
      ※部隊原始速度
      =0時,表示該部隊不能移動,不能轉向。無論你給他加多少移動速度都不會動 。
      ※使用觸發Set Movement Speed可以改變「部隊基礎速度」
      ※使用觸發Current Movement Speed (Default)可以取得未被觸發改變的「部隊基礎速度」
      ※使用觸發Current Movement Speed (Current)可以取得「實際移動速度」
    • 遊戲中對於速度的描述所代表的實際數值:
       
      極快(Very Fast): 350 < 速度
      快(Fast):        280 < 速度 <= 350
      中等(Average):   220 < 速度 <= 280
      慢(Slow):        175 < 速度 <= 220
      極慢(Very Slow):       速度 <= 175

  • 回血速度 - 實數,單位為 HP回復量/秒
    • 首先引進需要用到的參數:
      部隊原始回血:這個值還可設定白天卅晚上卅全天卅腐地回血,總之在符合條件時,這是部隊基本的回血
      每點力量增加的回血速度預設值為0.05
    • 改變回血速度的技能有三大類
      一種是
      +X回血速度(如邪黑氣不把Percent Bonus打勾)
      一種是
      每秒回復Y%生命值(如邪黑氣把Percent Bonus打勾),其參考數值為最大生命值
      一種是
      生命之泉的每秒回復Y%血量,與前兩者的區別是它不產生 增幅,而且多個此類技能效果不疊加,只取最大值
      算法也很簡單,能疊加的全部相加就好了,不同效果間可否疊加請詳見前文:
      每秒回血量 = 部隊原始回血 + 力量(含加成) × 0.05 + Σ技能或物品加成 + 生命上限 × Σ技能或物品加成%
  • 回魔速度 - 實數,單位為 Mana回復量/秒
    • 首先引進需要用到的參數:
      部隊原始回魔:這個值一定要在部隊原始 法力設定>0時才有效
      每點智慧增加的回魔速度可由遊戲常數修改,預設值為0.05
    • 改變回魔速度的技能有四大類
      一種是
      +X回魔速度(如預設的耀目法光)
      一種是
      每秒回復Y%法力(如修改後的耀目法光),其參考數值為最大 法力值
      一種是
      法力之泉的每秒回復Y%法力,與前兩者的區別是它不產生 增幅,而且多個此類技能效果不疊加,只取最大值
      最後是物品技能的
      +Y%法力回復速度,參考值是[原始回魔+智慧回魔],也就是:
      每秒回魔量 = ( 部隊原始回魔 + 智慧(含加成) × 0.05 ) × ( 1 + Σ物品技能加成%  ) + Σ技能或物品加成 + 法力上限 × Σ靈氣技能加成%
三、傷害的計算:
※傷害和生命值為實數,你扣0.1滴血就是0.1滴血,只是扣10次才會顯示少1罷了
這是一個可歌可泣的故事,敍述你的一個士兵發出的攻擊,如何經過層層的剝削,而達到讓敵人的生命值減少這個最終目的。

一個輸出傷害的傷害包括三種主要屬性,即傷害值、
下載: 訪客無法瀏覽下載點,請先 註冊登入會員
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一開始會先判斷是否可對目標生效,如果不能生效,則根本不會輸出傷害(和輸出0 傷害不同,觸發偵測不到)。
  • 傷害輸出:
    首先從一個部隊發動攻擊開始,經過前文的計算,我們可以算出部隊經過加成後的攻擊力範圍,
    然後經過電腦擲骰子的過程,得出部隊最原始的輸出攻擊力
    • 傷害倍乘
      艾魯恩的優雅防禦魔法防禦等類型的技能,可讓你的攻擊力乘以一個自己設定的倍率。
      倍乘傷害是累乘的。例如在物品欄裝6個2倍的艾魯恩技能的物品,再來個50%的舉盾技,那麼你的攻擊就變成2^6 × 0.5 = 32倍
    • 幻影乘倍
      如果攻擊者是個幻影,理所當然要乘上它的攻擊力倍數。正規戰中的設定是0,所以不管攻擊力多大,打出來都沒有傷害。
    • 失誤判斷
      詛咒酒醉迷霧低地打高地無想轉生等可能使攻擊者失誤。
      失誤率的算法是,被動閃躲技之間取最大閃躲率,之後所有閃躲率取聯集。

      例如惡魔獵人無想轉生閃躲率30%,拿了一個物品提供15%閃躲率。大法師中了詛咒命中率-33%,中了酒醉迷霧命中率-40%,並且從低地打惡魔獵人。
      則大法師攻擊的失誤率是用30%、33%、40%、25%四數取聯集 = 1 - (1-30%) × (1-33%) × (1-40%) × (1-25%) = 78.9%
      如果還是不懂,可以想成大法師攻擊時,先考慮詛咒,有1-33%=67%的機率可以命中,再考慮酒醉迷霧,有67%×(1-40%) = 40.2%機率可以命中,
      再考慮後兩者,得出21.1%的命中率。換算成失誤率即1-21.1%=78.9%。

      如果攻擊失誤就會:
      • 失去對主目標的攻擊傷害
      • 如果是投射攻擊,投射物將不追蹤,射到目標目前所在的位置
      • 如果是飛濺或穿刺攻擊,投射物到達目標後仍能造成飛濺卅穿刺傷害,但威力會減弱,其比例可由遊戲常數中的Combat - Missed Attack Damage Factor調整
      • 大部分的攻擊附加被動效果都不會生效。可生效的極少,如彈幕、滾油
    • 被動攻擊技
      被動技的效果太多了,而且彼此的疊加也頗複雜,詳細的疊加情形請見
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      主要兩個重點必須知道:
      • 計算的原則通常都是先乘再加,也就是附加的固定傷害通常是不會跟著乘倍的。
        例如遠程攻擊的大法師攻擊力100,發動重擊+50傷害,發動爆破傷害×2。重擊和爆破可以疊加,結果輸出傷害會是250,而不是300。
      • 非常多被動技的附加X點傷害是附加法術傷害(有的是物理屬性,有的是全域屬性,有的則是和攻擊者的攻擊屬性完全一樣),
        它們附加的傷害和部隊發動的攻擊傷害是分開計算的,如果用觸發去偵測,可以測到兩個以上的傷害事件。

        例1:山王以75攻擊力攻擊某目標,並且發動可產生25額外傷害的重擊。
        則山王總共對目標輸出兩個傷害,一個是75點的英雄傷害;另一個則是25點的法術傷害

        例2:牛伯伯以50攻擊力攻擊某目標,並且發動可產生40額外傷害的震波。
        則牛伯伯對目標輸出50點的普通傷害;並且對所有震到的部隊輸出40點的法術傷害
    • 範圍攻擊的傷害衰減
      大家應該都知道飛濺卅穿刺卅彈跳攻擊會有傷害的衰減吧。
      傷害的衰減是以輸出傷害(末扣防之前)為準。

      譬如弩砲攻擊力50,打山王由於裝甲類型和防禦力減弱為10。弩砲對山王後面的下一個 部隊輸出的傷害是50×Y%,而不是10×Y%。
      另外,假設投石車炸到12個目標,所有飛濺攻擊的輸出傷害都共用同一個隨機數,而不是對12個目標個別取一次隨機數。
  • 傷害反彈:
    在進行傷害計算之前,系統會用未減弱的傷害計算反彈效果。
    • 近戰反彈
      近戰反彈包括荊棘光環尖刺甲殼兩種,屬於防禦屬性的法術傷害,即不計裝甲、對魔免無效、對英雄裝甲減弱、...
      算法很簡單,就是都互不影響,全部線性疊加。

      譬如某近戰部隊攻擊力100打地穴領主,他有尖刺甲殼反彈33%傷害,荊棘光環反彈15傷害(可設定成反彈百分比或定值)。
      則攻擊者就會受到100×33%=33和15兩個反彈的法術傷害,這兩個傷害是分開的,如果要加起來就是33+15=48。
    • 遠程偏轉
      艾魯恩的優雅防禦魔法防禦都可以有遠端反彈。
      至於算法...哪個發動就取哪個效果,如果同時發動,取承受傷害最高的那個(感覺有點怪怪的,不過事實就是這樣 囧)
  • 承受傷害:
    現在傷害輸出到了,開始計算承受的傷害
    • 靈魂連結
      這種技能作為第一步驟是因為它會把傷砉分配出去,把一個傷害輸出分裂成很多個傷害輸出。
      靈魂連結的分擔百分比是指主部隊所需承受的傷害,此部分傷害屬性等皆和攻擊者輸出的一模一樣。
      而扣除主部隊分擔的比例,由所有連結的部隊分擔(包含主部隊),此部分傷害屬於法術屬性,魔法免疫者不受傷害(仍舊可以分擔)。

      假設將1個蝙蝠騎士(裝甲0)、1個農奴、1個在採礦的農奴、1個英雄連結在一起(承受60%),而敵方的翼龍騎士攻擊蝙蝠騎士,隨機選到50的穿刺傷害,則電腦如此判斷:
      對蝙蝠騎士輸出傷害:100 × 60% = 60 點穿刺傷害
      所有部隊各自承受的分擔傷害輸出:100 × ( 1 -60% ) ÷ 4 = 10 點法術傷害
      當然,對蝙蝙騎士而言有兩個傷害,一個是60 點穿刺傷害,一個是10 點法術傷害

      如果多個靈魂連結呢?由於技能基底相同,根據前面所述,後放的靈魂連結會覆蓋先放的靈魂連結,所有部隊的分擔效果都以主部隊身上的增幅來判斷。
    • 硬化外皮
      沒錯,這東西就是排得這麼前面,傷害都還沒扣掉就先減固定值,所以它的效果並不如想像中的好。
      不過這玩意兒還是有一點可取之處的,多個硬化外皮各自可發揮效果,算法很簡單,傷害輸出減掉抵抗量,結果如果小於最小傷害,就取最小傷害。
      多個硬化皮膚技能同時作用時,先得到的技能先生效,後得到的技能後生效。

      例:某部隊先得到減少20傷害,最低傷害5的硬化外皮,再得到減少30傷害,最低傷害8的硬化外皮
      當它受到19的攻擊力時:
      第一個硬化外皮:Max( 19 - 20, 5 ) = 5
      第二個硬化外皮:Max( 5 - 30, 8 ) = 8
      所以變成8點傷害。
      看到了嗎?基本上最低傷害越低的皮排在越後面越好。
    • 尖刺甲殼
      這個技能除了反彈以外,還可以降低近戰傷害為一定乘數。多個尖刺甲殼彼此效果可累乘(增幅相同亦可)。
    • 穿刺 卅魔法抗性
      艾魯恩的優雅防禦魔法防禦可以把穿刺、魔法、法術傷害減弱成Y%。
      另外,物品還有一個降低傷害法術(Spell Damage Reduction)可以把法術傷害減弱成Y%。
      這幾個效果不可疊加時,取效果最大(承受傷害最低)的效果。

      例如某部隊有A技能80%穿刺傷害,50%魔法或法術傷害;B技能65%穿刺傷害,80%魔法或法術傷害。
      當承受穿刺傷害時,取B的效果;承受魔法或法術傷害時,取A的效果。
    • 狂戰士
      多個狂戰士使用時,後者會覆蓋前者的效果,持續時間則比較當前效果剩餘時間與新技能作用時間,取時間長者
      狂戰士預設是增加傷害的,適用任何物理、魔法傷害
    • 幻影乘倍
      沒什麼好說的,幻影受到的傷害要再乘上這個百分率
    • 防禦類型加成
      看看偉大的Blizzard公司設計出的裝甲相剋表吧
       
       普通輕型中型重型未武裝強化英雄神性虛空魔法免疫
      100%100%100%100%100%100%100%100%×0%×100%
      普通100%100%150%100%100%70%100%5%×0%×100%
      穿刺100%200%75%100%150%35%50%5%×0%×100%
      英雄100%100%100%100%100%50%100%5%×0%×100%
      攻城100%100%50%100%150%150%50%5%×0%×100%
      混沌100%100%100%100%100%100%100%100%×0%×100%
      魔法100%125%75%200%100%35%50%5%×166%
      法術100%100%100%100%100%100%70%5%×166%×100%
      治療100%100%100%100%100%100%100%100%×166%×100%

      這部分應該沒什麼困難吧?看著對照表算數字就好了,套綠字部分可由遊戲常數修改。

      讀者有沒有注意到,為什麼魔法-魔法免疫是╳;而法術-魔法免疫是×100%呢?
      不要懷疑,事實就是這樣。還記得之前所說的嗎?
      可否傷害的判定是看傷害類型;而攻擊類型則影響傷害的加成。
      換句話說,雖然一般來說,一般的法術不能對魔法免疫的部隊生效,
      可是像一些比較特別的被動技--如重擊--就能夠施加攻擊類型為法術,傷害屬性為物理型的傷害。
      但是魔法-魔法免疫卻是鎖死的,不管你怎麼改傷害類型,它的屬性永遠是魔法型,對魔法免疫完全不可能生效。
    • 防禦力(裝甲值)
      先談談部隊的防禦力好了。
      防禦力為實數,但遊戲中白色數字只顯示到整數,綠色加成只顯示到小數點以下一位。但是小數的防禦力原則上還是有用處的。
      另外,防禦力下限-20,再更低的話,承受傷害值和-20是一樣的。

      再來是防禦力所能減少的傷害百分比,遊戲中有顯示出一個值,但是只算到小數點以下二位,所以可以說是僅供參考。
      真正的承受比例要用真正的防禦力(實數),依照以下的公式,才能得出最精確的結果。

      承受傷害比例:防禦力為正時: 1 ÷ ( 1 + 防禦力 × 0.06 ) ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率
      防禦力為負時: 2 - ( 1 - 0.06 ) ^ [-防禦力] ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率

      P.S: 0.06是一個可從遊戲常數修改的參數
      P.S: [-防禦力] 是指防禦力的相反數(負數=>正數)再取整數,也就是說-0.6 => 0;-1.2 => 1;-5.4 => 5。
      P.S: ^ 符號表示乘冪。X ^ Y 代表X的Y次方。

      看似這個公式很複雜,其實仔細思考,會發現其實這公式背後隱念的意義是,每增加一點正裝甲,就增加了相當於0.06倍目前生命值的傷害承受力。
      譬如說一個英雄1000HP,當他防=0時,只能承受1000點物理傷害,當他防8時,就能承受1480點物理傷害。

      負數的裝甲則用到一個科學的近似值觀念。今天設0.06 << 1,則:
      2 - ( 1 - 0.06 ) ^ [-防禦力] = 2 - ( 1 - 0.06 × [-防禦力] ) = 1 + 0.06 × [-防禦力]
      亦即是每一點負裝甲,就多承受0.06倍的傷害 。
      不過這個公式實在用了太多近似值,而且我們都知道0.06還不夠小,0.06 << 1基本上不準確。所以...當做常識看看就好。
  • 吸血:
    傷害算出來以後,電腦才用衰減後的傷害來計算吸血值。
    可吸血的技能有吸血面具、吸血靈氣、吸血藥水,
    當然,多個吸血面具之間會有衝突;喝了第二瓶吸血藥水也會把第一瓶的效果蓋掉。總之最後就只有固定幾個會發揮作用。
    他們的疊加很簡單,就是互不干涉,各自吸血。參考的數值就是前面算到頭暈腦脹算出來的數值。
  • 補充:回復技能
    這不是傷害計算的第五步啦,只是最後提供的參考而已。
    來談談傷害和回復的區別:
    傷害就是輸出的傷害要經過上面一長串運算,最終才對目標造成傷害。
    回復則不受魔法免疫、被動技、裝甲加成等影響,永遠能回復它該回復的量。唯一會影響回復量的是虛空部隊所承受的百分比。
    觸發可偵測到傷害,不能偵測到回復。
    回復技多半不能對滿血的目標施放。

    另外,根據閒閒沒事的筆者和一些前輩的研究發現,有些技能改成負數以後會變性。
     
    • 醫療噴霧卅暴風雪卅火焰之雨
      把醫療噴霧改成負數,就變成一般的傷害技。把暴風雪卅火焰之雨改成負數,就變成回復技。
    • 治療之風卅連環閃電
      把它負數,就變成一般的傷害技。不過不可對滿血的目標施放,也不會在敵軍間彈跳。
      至於連環閃電...改了效果不是很理想,它不會在友軍間彈跳。


     

 
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六弄奶茶廳

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真是非常的詳盡阿
這應該算正規戰的部份
不過也可以用到三國裡面來
但是要全部看完還能應用的話
是可以磨練出高超的技巧
技能的使用和選角色的克敵都能用到
不過這還是需要直接上戰場磨練
常常玩的話
經驗才可以累積下來
不過玩到後面都不會算了傷害直了
技能搭配物品來一打一
都直接看就看出來了誰會贏了
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發表於 2010-9-22 02:51 PM|顯示全部樓層
真是太厲害了
連這都有

不過我看第一行
已經覺得我腦容量不夠了...

不過還是感謝你辛苦的分享
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我看要消化很久..
這些公式
在玩的人應該都沒在算
能殺人就好了..




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作者真是用心阿把實戰轉化成理論
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我看完第一段我就快看不下去了
不過還是謝謝妳
因為實在是太深奧了

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辛苦了~~


謝謝分析~
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謝謝大大分享.........
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BlackP

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8成以上都有聽過 有些是自己摸索的-..- 還跟我想的一樣




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發表於 2010-10-18 05:18 AM|顯示全部樓層
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這也太專業了吧
我看還是玩久就知道
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哇呼!   作者有科學家精神
看的我都驚嘆哩!!!!
雖然實際打三國時沒時間計算!!!
但看完文章大致懂三國的計算方式哩!!!!
作者好用心~~~~
感謝您的用心良苦!!!!!!!!!!!
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發表於 2010-10-23 11:56 PM|顯示全部樓層
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超詳細,嚇到我了
要記起來可能得花上幾天= =

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gn01317760 該用戶已被刪除
發表於 2010-10-24 12:41 AM|顯示全部樓層
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其實 我看不太董~"~.....
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太誇張了
不過真的很實用
至少知道哪些屬性會互克
這樣就可以增加勝率




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